perjantai 14. syyskuuta 2012

Salapoliisit

Leikinjohtaja lähettää leikkijät etukäteen sovitun tien tai polun varteen ja käskee heidän piiloutua. Ennalta sovitun ajan kuluttua hän lähtee itse kulkemaan samaa tietä. Kulkiessaan hän tekee erilaisia asioita: tutkii karttaa, lukee, hyppii, tekee muistiinpanoja ja niin edelleen. Päästyään päätepisteeseen hän viheltää merkin, jolloin kaikki piilossa olleet kokoontuvat hänen luokseen. Leikkijät ovat kirjoittaneet paperille leikinjohtajasta tekemänsä havainnot. Se voittaa, joka on tehnyt eniten oikeita havaintoja. Leikkijät saavat varjostaa johtajaa matkan aikana, mutta jos johtaja näkee jonkun leikkijän, tämä joutuu pelistä pois.


(www.4h.fi)

-T-

Aarteenetsintä

Leikinohjaaja jakaa leikkijät kahteen joukkueeseen. Toinen joukkue piilottaa luonnonesineitä tai muita tavaroita lähimaastoon ja toinen etsii niitä. Vihjeet etsintään annetaan seuraavasti: silokallion pohjoispuolella on käpykumpu, suuren männyn juurella on kukkakimppu ja niin edelleen. Esineiden löytymisen jälkeen toinen joukkue saa olla piilottajana.


(www.4h.fi)

-T-

Pöllöt ja varikset

Leikinohjaaja jakaa leikkijät kahteen ryhmään - pöllöiksi ja variksiksi. Ryhmät asettuvat vastakkain pienen välimatkan päähän toisistaan. Molemmille puolille valitaan yksi puu turvaksi. Leikinohjaaja sanoo jonkin metsään liittyvän lauseen, kuten kärpässieniä löytää parhaiten talvella. Kun lause on valetta, lähtevät varikset jahtaamaan pöllöjä ja kun lause on totta, pöllöt jahtaavat vastaavasti variksia. Kiinni jääneet joko muuttuvat vastapuolen leikkijöiksi tai siirtyvät leikinohjaajan avuksi keksimään metsälauseita. Leikki on hauska keino kerrata perusasioita metsäluonnosta. Leikki loppuu, kun toisesta joukkueesta loppuvat jäsenet.


(www.4h.fi)

-T-

Maan ryöstö

Leikkijät piirtävät maahan omien kenkiensä kokoiset alueet, joissa seisovat. Yhdellä leikkijöistä on pieni keppi, jonka hän heittää jollekin. Tämä yrittää heitosta potkaista kepin mahdollisimman kauas ja mittaa sitten matkan omasta maastaan kepin putoamispaikkaan askelilla (Jalkapohjan mitta) Sitten hän lisää omaan maahansa alueen, joka on samankokoinen kuin kepin putoamispaikkaan mitattu askelten määrä. Jos keppi putoaa omalle alueelle, hän menettää kepin pituussuunnan osoittaman alueen maastaan. Leikkijä putoaa pelistä, kun hän ei mahdu seisomaan molemmilla jaloillaan omalla maallaan.


(www.4h.fi)

-T-